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“舰娘类”游戏为什么能够吸引一些宅男?

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Sensortower公布的六月份APP数据表中,国产舰娘类手游《碧蓝航线》在中国区和日本区的合计收益已经超过9300万人民币,作为一款原创IP,其成就完全可以用“奇迹”两个字形容了。

《碧蓝航线》六月在日本收入约5400万

首先,舰C是个脸游,概率之神存在于各个地方。比如你这个点掉落了什么,比如你造船出了什么,比如你交战时的各自打的是谁。

不过要注意的是,随着时间与次数的推移,所谓的脸的因素终将褪去。最终的统计永远只会停留在他应该在的地方。而作为一个玩家,你无法决定单次roll点的结果,但是你可以改变roll的平均值,这就是最终目的。

具体到游戏系统中,就可以体现为具体的几个例子比如:

喂运提高CI率

假如夜战二连就能击沉某个特定单位,那么就使用发动几率最高的二连

装备改修提高数值

练级提高命中/回避

上面这些严格来说只是基础,下面有一点带有负面效果需要自己取舍的比如:

让某艘船带夜战四件套,牺牲单体输出,提高总体输出

使用尽可能少的飞机确保制空,携带尽可能多的鱼雷机/轰炸机提高开幕

携带适重炮,降低降低火力提高命中(相比全员带46)

携带诸如火箭弹这种,降低对杂鱼的输出,提高对boss的输出

选择队伍配置A和队伍配置B可以走不同的路线

故意放弃某些带路条件,降低了到达率但是舍去了较弱的带路船,战斗力反而提高了

还有更复杂一点的比如:

根据对总体地图强度的推测,决定让某些船用在A图而不是B图——不过现在流行养二号机三号机这种手段,感觉不太符合一开始的思路。

对低难度图使用低消耗低性能的船,节约出资源给之后的战斗。

咋看之下是个脸游,不过概率的背后其实是个数学游戏。你看到的战斗过程只是个过场动画,胜负早在战争之前就已决定了。只有那种到处是短板的人才会抱怨这是个脸游,他又是个非洲人——在矮子里和正常人里挑身高达标的显然不是一回事。而且也都知道,这游戏缺乏直接依靠课金变强的道具,强化装备用的螺丝所有人都能拿,硬要说的话损管和女神大概算是课金了就能变强吧(笑)然后这货还要占一个位置造成单体的战斗力反而下降了——除非你用打孔器。

倒不如说正是因为舰C没有技能系统,才能玩出这么多扣数字的游戏。而且对于各个角色,最近的几次改二显然是设计的时候就考虑到了他的定位,并尽可能的做出属于他自己的特色——虽然由于船太多,定位出现重复也是必然的事情。不过即使是定位相同你都能搞出点花头来。比如A获取简单数值低,B获取难数值高。有B用B没有就用A这样的上下位互换。

如果有技能系统,其结果必然会变成简单粗暴的没有A不行,没有B也不行这样的游戏,无一例外。

总结就是,舰C与其说是系统的胜利不如说是数值的胜利。而让一个脸游不那么看脸,就是玩家的追求了。

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下面的部分大概不是给一般玩家看的

嘛很多人知道有些人是喜欢研究游戏的,不是研究游戏内容而是研究游戏本身。

由于舰C的黑箱特性。玩的人多了必然有些人会对“他是怎么运作的”感兴趣,于是乎为了研究出这个过程,就是几千次的重复试验,无数的控制变量,不断地猜想,设计实验,推翻,再猜想,再实验,再推翻,最后到证实。验证出来的结果放到wiki,配合拆程序看到的敌人配置,再有人推断出一个最优解,然后不断的被人修改出高配版低配版etc。这实际上是一个纯线上的科研活动了。如果你参与进去的话就会明白那种狂热劲头。所谓开荒乐趣就在于此。用看起来很牛逼的话说,就是“我走过荆棘之路,只为了让后人走上坦途”

当然如果你没兴趣的话,估计就只是“大佬们怎么还不出攻略”的无聊等待了。再发一些“这次活动真简单”“这活动难度吃屎”之类的无聊感慨了

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